Amb origen en el llatí triangulus , la paraula triangle s'utilitza per identificar un polígon compost per 3 costats. Aquesta figura geomètrica s'aconsegueix a partir de la unió de tres rectes que es intercepten en tres punts desalineats. Cada un d'aquests punts on les rectes s'uneixen rep el nom de vèrtex, mentre que els segments que es poden apreciar en la figura reben el nom de costats.
Un triangle, segons es desprèn de la teoria, sempre té tres costats i igual quantitat de vèrtexs i angles interns. És habitual que es conegui pel nom dels seus vèrtexs, designats amb lletres llatines majúscules: triangle ABC.
Hi ha diferents formes de classificar un triangle. Segons l'amplitud que posseeixin els seus angles, per exemple, un triangle pot ser rectangle (compta amb un angle intern recte, delimitat per un parell de costats que es coneixen com catets, mentre que el restant rep el nom d'hipotenusa), acutangle (els seus tres angles interiors són aguts) o obtusangle (un dels seus angles és obtús).
Una altra classificació possible dels triangles està donada per la longitud dels costats. En aquest sentit, els triangles poden ser equilàters (tots els costats comparteixen una longitud idèntica entre si), isòsceles (si dos costats posseeixen la mateixa mesura) o escalens (tots els seus costats tenen diferents extensions).
En l'àmbit de la música, un triangle és un element que forma part de el grup dels instruments de percussió. Consisteix en una vara de metall d'aparença similar a la figura geomètrica que li dóna el seu nom amarrada a un llaç o cordó i produeix sons a l'colpejar-la amb un palet de el mateix material. El so neix per les vibracions de l'metall després del cop.
El triangle es caracteritza per ser capaç de produir notes molt agudes, encara que d'altura difícilment identificable. El músic està en condicions de generar un so obert o tancat d'acord amb la forma en què sosté l'instrument.
Els triangles com a base de l'entreteniment en 3D
Donat el reeixit retorn de la tercera dimensió a el cinema i la seva gradual acceptació en el món dels videojocs, cal fer una distinció entre aquest efecte, tècnicament anomenat 3D estereoscòpic, i la tècnica que es basa en l'ús de triangles i altres polígons per construir models en 3 dimensions, molt popular des de mitjans dels anys 90.El primer acostament efectiu als jocs en 3D va ser, sense cap dubte, responsabilitat d'aneu Programari, cofundada per l'aclamat programador John Carmack. Gràcies a títols com Wolfenstein 3D i Doom, els jugadors van experimentar un nivell d'immersió sense precedents, que canviaria les bases de l'entreteniment digital per sempre.
Aquests jocs, però, feien servir tècniques i trucs per simular la profunditat dels seus escenaris i personatges, ja que en molts casos es tractava d'imatges sense volum que canviaven d'acord a la perspectiva de l'jugador. En poc temps, es van establir les bases de el desenvolupament en 3 dimensions, i el triangle va ser triat per la majoria com la figura geomètrica bàsica.
Durant uns anys, els noms més prominents de la indústria van lluitar per augmentar el nombre de polígons que els seus motors (el conjunt d'eines necessàries per desenvolupar un joc) eren capaços de posar en pantalla. Es coneix que s'inverteixen milions a l'any en investigacions per augmentar aquest valor, que cada vegada és menys important en el producte final.
Si bé els triangles constitueixen la base de gairebé qualsevol objecte tridimensional, seria impossible aconseguir una quantitat de detall comparable amb la realitat basant-se en aquesta figura. Per solucionar aquesta limitació, s'utilitza una sèrie d'efectes visuals que poden millorar substancialment l'aspecte d'un model.